/**
 * created since 2016年1月11日
 */
package com.youmu.shop.common.utils;

import java.util.List;

import com.youmu.shop.biz.bean.LatLng;

/**
 * @author Administrator
 * @version $Id: GeoUtil.java,v 0.1 2016年1月11日 下午9:41:12 Administrator Exp $
 */
public class GeoUtil {
    /**
     * 判断点是否多边形内
     * @param {Point} point 点对象
     * @param {Polyline} polygon 多边形对象
     * @returns {Boolean} 点在多边形内返回true,否则返回false
     */
    public static boolean isPolygonContainsPoint(LatLng point, List<LatLng> pts) {
        //检查类型
        //        if (!(point instanceof BMap.Point) || !(polygon instanceof BMap.Polygon)) {
        //            return false;
        //        }

        //首先判断点是否在多边形的外包矩形内，如果在，则进一步判断，否则返回false
        //        var polygonBounds = polygon.getBounds();
        //        if (!this.isPointInRect(point, polygonBounds)) {
        //            return false;
        //        }

        //        pts = polygon.getPath();//获取多边形点

        //下述代码来源：http://paulbourke.net/geometry/insidepoly/，进行了部分修改
        //基本思想是利用射线法，计算射线与多边形各边的交点，如果是偶数，则点在多边形外，否则
        //在多边形内。还会考虑一些特殊情况，如点在多边形顶点上，点在多边形边上等特殊情况。

        int N = pts.size();
        boolean boundOrVertex = true;
        int intersectCount = 0;
        double precision = 2e-10;
        LatLng p1, p2;
        LatLng p = point;

        p1 = pts.get(0);//left vertex   

        for (int i = 1; i <= N; ++i) {//check all rays            
            if (p.equals(p1)) {
                return boundOrVertex;//p is an vertex
            }

            p2 = pts.get(i % N);//right vertex            
            if (p.lat < Math.min(p1.lat, p2.lat) || p.lat > Math.max(p1.lat, p2.lat)) {//ray is outside of our interests                
                p1 = p2;
                continue;//next ray left point
            }

            if (p.lat > Math.min(p1.lat, p2.lat) && p.lat < Math.max(p1.lat, p2.lat)) {//ray is crossing over by the algorithm (common part of)
                if (p.lng <= Math.max(p1.lng, p2.lng)) {//x is before of ray                    
                    if (p1.lat == p2.lat && p.lng >= Math.min(p1.lng, p2.lng)) {//overlies on a horizontal ray
                        return boundOrVertex;
                    }

                    if (p1.lng == p2.lng) {//ray is vertical                        
                        if (p1.lng == p.lng) {//overlies on a vertical ray
                            return boundOrVertex;
                        } else {//before ray
                            ++intersectCount;
                        }
                    } else {//cross point on the left side                        
                        double xinters = (p.lat - p1.lat) * (p2.lng - p1.lng) / (p2.lat - p1.lat)
                                         + p1.lng;//cross point of lng                        
                        if (Math.abs(p.lng - xinters) < precision) {//overlies on a ray
                            return boundOrVertex;
                        }

                        if (p.lng < xinters) {//before ray
                            ++intersectCount;
                        }
                    }
                }
            } else {//special case when ray is crossing through the vertex                
                if (p.lat == p2.lat && p.lng <= p2.lng) {//p crossing over p2                    
                    LatLng p3 = pts.get((i + 1) % N); //next vertex                    
                    if (p.lat >= Math.min(p1.lat, p3.lat) && p.lat <= Math.max(p1.lat, p3.lat)) {//p.lat lies between p1.lat & p3.lat
                        ++intersectCount;
                    } else {
                        intersectCount += 2;
                    }
                }
            }
            p1 = p2;//next ray left point
        }

        if (intersectCount % 2 == 0) {//偶数在多边形外
            return false;
        } else { //奇数在多边形内
            return true;
        }
    }
}
